Second Life, de nieuwe dot-com bubble?
Matthijs's picture

Tags:

Second Life biedt perspectieven

Gisteren las ik dat de gemeente Den Haag 30.000 euro heeft geïnvesteerd in een virtuele strandtent in Second Life. Ook was er nieuws dat een mij verder onbekende sportwinkelketen een virtuele winkel in Second Life heeft geopend.

Al dit nieuws wordt enthousiast vergezeld van prachtige prognoses over stijgende verkopen, betere exposure, fijne synergie tussen real en virtual life en meer van dat soort lawaai.

En uiteraard is iedereen in Second Life te vinden, van ABN tot Mercedes, van de buurman tot Warner Bros.

Second Life, voor wie er tot op heden aan heeft weten te ontsnappen, is een virtueel sociaal netwerk waarin deelnemers hun eigen stukje wereld kunnen bouwen en de bestaande kunnen betreden. In Second Life kun je alles doen wat je in het dagelijks leven ook doet; een drankje halen, tv kijken of gewoon naar je werk gaan. Dit alles in een grafische omgeving die vele problemen kent en eerder aan gameplay van 10 jaar geleden doet denken dan aan de huidige omgevingen waarin recente games plaatsvinden. Maar dat neemt niet weg dat het voor veel mensen een leuk tijdsverdrijf is.

SL kent een eigen valuta waarmee je zaken kunt aanschaffen. Kleding om je zelf gestileerde persoon nog verder te verfraaien is hiervan het meest bekende voorbeeld. Vervolgens zijn deze virtuele 'Linden Dollars' weer om te wisselen in echt geld.

Er zijn veel mensen die claimen meer dan zakgeld te verdienen met SL. Dat gebeurt zeker maar zoals altijd wordt er meer verdiend AAN Second Life dan IN Second Life. Het bekende verhaal dus, met als tragisch voorbeeld de virtuele standtent van de gemeente Den Haag.

Want, zo sprak dhr. Huffnagel in het A.D., "wanneer slechts een paar mensen in hun echte leven besluiten naar het strand te komen hebben wij ons geld er al uit".

Een opmerkelijke uitspraak wanneer je bedenkt dat 'een paar mensen' per definitie een klein aantal is, en er in dat geval dus klakkeloos enkele duizenden euro's per persoon wordt uitgegeven om je te verleiden tot iets simpels als een strandwandeling.

Maar er is meer stuitends te lezen in het artikel. Zo claimt dezelfde heer Huffnagel dat Den Haag bang is de boot te missen. Kijk immers naar domeinnamen, die zijn ook zo weg. Daarnaast bestaat het enorme risico dat 'het straks veel duurder is'. Een vergelijking die redelijk mank gaat wanneer je beseft dat een domeinnaam uniek is en virtuele grond en objecten in SL oneindig uitbreidbaar zijn.

Nu de realiteit van Second Life.

SL is een prima concept met leuke, overigens niet bijster originele, ideeën.
Het is best leuk om er eens te gaan kijken en als invalshoek voor een sociaal netwerk is het zeker interessant. Marketing technisch valt er ook best wat te doen alhoewel de meeste exposure via de normale kanalen zal plaatsvinden en niet vanuit Second Life zelf.

Helaas kampt SL met allerlei technische en sociale problemen.
De engine, het onderliggende systeem, is niet wat je noemt stabiel en laat zeer veel te wensen over. Met als resultaat de eerder genoemde nogal platte, bijna saaie omgeving waarbinnen spelers zich bewegen. Deze omgeving kent vele onderbrekingen waardoor de beelden nogal schokkerig binnenkomen.

Sociaal gezien blijkt het een immer durend gevecht te zijn tegen het puberale danwel wetsovertredende gedrag van de bewoners. Er is immers nauwelijks controle mogelijk. Overal in SL kom je mensen tegen met buitenproportionele geslachtsdelen en verdwaal je letterlijk tussen de vele bordelen en aanverwante zaken. Het openlijk bedrijven van sex met andere deelnemers, hetzij buitenaardse wezens, Star Wars figuren of zelfs ogenschijnlijk minderjarigen is ook iets waar men al wandelend door deze wereld iets te vaak mee geconfronteerd zal worden.

Zelfs de cijfers zijn dubieus. Second Life claimt afgelopen maand meer dan 4 miljoen geregistreerde gebruikers te hebben. Dit getal is ongetwijfeld correct, ware het niet dat het merendeel van deze gebruikers inaktief is.
De zogenaamde churn rate, oftewel weglopende klanten, van dit aantal werd door The Guardian afgelopen december geschat op maar liefst 85%.

Diezelfde Guardian schat dat er slechts 100.000 aktieve gebruikers zijn.
Met aktief wordt bedoeld dat men regelmatig binnen de Second Life omgeving te vinden is.
Het aantal spelers dat tegelijk online aanwezig is loopt uiteen maar een gemiddelde is rond de 20.000.
Let wel, dit zijn internationale gebruikers waarvan slechts een kleine minderheid Nederlands is. Daarvan is slechts een klein aantal echt prospect of doelgroep; het merendeel is er (ogenschijnlijk) om hun virtuele onderbroekmaat te promoten.

Second Life is leuk, maar smaakt mij iets te veel naar de dot-com bubble.



Nieuw commentaar posten

Please solve the math problem above and type in the result. e.g. for 1+1, type 2.